jalgpall

Psühhokineetiline kaltsiumis

Dr Davide Sganzerla

Psühhokineetika või psühhodünaamika on teadus, mis uurib psüühiliste faktide ja ruumi vahelisi suhteid; lihtsamates tingimustes uurib psühhokineetika, mis ühendab põhjendusi (psühho) ja liikumist (hiina). Psühhokineetika ja selle harjutused õpetavad seega sportlase võimet täita ja muuta käitumist - liikumist nii kiiresti kui võimalik, lähtudes välistest stiimulitest (visuaalsetest, heli- ja puutetundlikest), mis tekivad.

Kaasaegses jalgpallis on vaja mängida mitte ainult füüsiliselt, tehniliselt ja taktiliselt andekaid mängijaid, vaid ka "vaimselt andekaid", st kõrge "vaimse kiirusega", sest jalgpalluril on rassil tuhandeid erinevaid stiimuleid. olemus, millele ta peab reageerima õigesti ja võimalikult kiiresti.

Jalgpall on mäng, kus midagi ei looda, tegelikult on selle peamine omadus selle ettearvamatus. Igal hetkel tekivad uued olukorrad ja asjaolud, millega mängija peab olema seotud ja andma kohese vastuse; vaid üks hetk kõhklemata või veidi hooletu mängu tulemuse muutmiseks. Ilmselgelt ei pea vastama, peate õigesti vastama.

Seetõttu tuleb lisaks põhitehnikale, taktikale ja sportlikule koolitusele arendada sünergistlikult sportlase "vaimset ettevalmistust", mis koosneb mälust, tajumisest ja kontsentreerumisvõimest ning olukorra analüüsimisest.

Seetõttu stimuleerivad psühhokineetilised harjutused võimet omandada ja lugeda olukordi, võimet teada, kuidas keskenduda sellele, mis on tõesti asjakohane, ja võimet ennustada, st võimet leida lahendusi nii kiiresti kui võimalik. Need võimed on reaalsed omadused, mida sportlane omab oma DNA-s, kuid mis siiski paraneb, nii et neid tuleb koolitada ja stimuleerida samaaegselt tehnika, taktika ja sportliku koolitusega.

Psühhokineetilise koolituse loomisel peate välja töötama harjutusi, mis loovad mängus realistlikumad olukorrad, kuid sunnivad mängijat mõtlema, et õigesti vastata. Koolituse käigus omandab mängija mõningase kogemuse, mida seejärel mängu ajal automaatselt uuesti läbi viia. Harjutused peaksid esialgu olema kergesti lahendatavad ja nauditavad, et vältida mängijate keeldumist. Pärast seda, kui olete saanud mõned kogemused, peavad need harjutused olema järjest raskemad.

Psühhokineetiline sessioon peab olema planeeritud koolituse alguses kohe pärast soojendamist, kui mängijad ei ole väsinud, et jääda tähelepanelikuks ja keskendunud kogu treeningu ajal. Psühhokineetilised harjutused, mis on seotud tehnika ja taktikaga (psühholoogiline ja psühholoogiline taktika), mis nõuavad mõtteviisi ja vaimset väljatöötamist, mis on sageli väga keerulised, nii et neid tuleks teostada mitte rassi lähedal, vaid nädala alguses, võib-olla seostades neid soojendamiseks. Sportliku ettevalmistusega seotud psühhokineetilised harjutused (psühho-kergejõustik), vastupidi, nõuavad madalamat põhjendust ja vaimset töötlemist, et neid saaks teostada võistluste läheduses; eelkõige võib neid harjutusi, mis on võimelised kiirust ja mootori reageerimist stimuleerima, teostada ka laupäeva lõpul. Väga oluline on igas psühhokineetilises tegevuses edu saavutada sportliku treeneri ja mängijate vahelise suhtega "prof." Kes peab püüdma anda elu avatud meelele, mida iseloomustab usalduse suhtumine kavandatavad tegevused. Sportlik treener peab ennast proaktiivselt juhtima, juhtides tähelepanu täpsetele ja mitte kunagi arvukatele detailidele, ta ei tohi anda ega soovitada lahendusi, vaid peab ootama, et mängijad ise tekkinud probleemidele lahendusi esitaksid. Grupi entusiasm on pideva töö jaoks ülioluline, nii et alguses on vaja pakkuda lihtsaid ja lõbusaid harjutusi, võib-olla mänge, väljakutseid ja võistlusi. See kujutab endast lähtepunkti järkjärgulisele reisile, mis koosneb väikestest igapäevastest omandamistest ja alati uutest saavutustest, mis lisaks ei näe ette saabumispunkte, sest inimese intellektuaalsed võimed on praktiliselt lõpmatud. Kavandatud harjutused peavad seega järk-järgult olema üha nõudlikumad, pidades alati kinni eespool kirjeldatud koolitusmeetodist.

PÜHHOCINETIKA TÖÖTLEMINE BALLIGA JA ILMA

1) Liigutage ruutu selle numbri suhtes ja klikkige kutsutud värvi koonusel.
variandid:

- liikuda nimetatud numbri vastas oleval ruudul;

- ruudukujulised harjutused (vahelejätmine, hüpped jne);

- paarikaupa, kes kontrollib nimetatud numbri ruutu, teine ​​läheb vastupidi.

2) Liiguta horisontaalselt selle numbri suhtes asuvasse ruumi ja klõpsa kutsutud värvi koonusele.
variandid:

- liikuda nimetatud numbri vastas asuvasse ruumi;

- sisestada treeningud ruumidesse (vahelejätmine, hüppeid jne);

- paarikaupa, kes kontrollib nimetatud numbri ruutu, teine ​​läheb vastupidi.

3) Kiirusteed koos klõpsuga värvitud või näidatud värvi koonusele.
variandid:

- klõpsa värvitud koonuse vastas olevale koonusele;

- klõpsa näidatud värvi vastas olevale koonusele.

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimetatakse numbriks;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse vastas olevale koonusele

nimega number.

4) Jäta postitusse, klõpsa koonusel, mis on seotud kutsutud värviga, ja naaske alati klõpsates teisele koonusele.
variandid:

- tagasipöördumine helistatava numbri, võrdse arvu, sirge kliki, paaritu arvu klõpsuga teisele koonuse ristumisele partneriga;

- klõpsa vastandvärvidele ja vastupidistele numbritele.

5) 4-st alustage vahele jätmisega, villi all klõpsa keskmise koonuse suunas ja klõpsa kutsutud värvi koonusele.
variandid:

- klõpsa värvitud koonuse vastas olevale koonusele;

2 klõpsa kutsutud värvi koonusel ja 2 klõpsa vastupidi;

-1 klõpsab värvi nn koonusele ja teine ​​3 klõpsab teisele koonusele vastavalt nende lähtepositsioonile.

6) Klõpsa järjestikuste värvidega seotud koonustel ja klõpsa 10m paremale või vasakule.
Muutus:

- klõpsa vastandvärvi koonusele, mida nimetatakse.

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimetatakse numbriks;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse vastas olevale koonusele

nimega number.

7) ületada hüpe ja istuda kohapeal, vile juures klõpsates ringi ja kukkuda maapinnale, vile snap 10m.
8) Paaripoolel vahele ringi, alguses võtke ringi ette ja "skippare", seejärel klõpsake kutsutud või näidatud värvi koonusel.
variandid:

- klõpsa ja proovige partnerit võtta;

- klõpsa näidatud värvi koonusele;

- klõpsa valitud või näidatud värvi vastas olevale koonusele.

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimetatakse numbriks;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse vastas olevale koonusele

nimega number.

9) Paari ees, jätke ringi vahele, alustage alguses ringi ja "skippare", seejärel klõpsa kutsutud või näidatud värvi koonusele.
variandid:

- klõpsa kutsutud või näidatud värvi vastas olevale koonusele;

- üks kahest otsustab, milline neist võtta ja millised teised käigud;

- üks kahest otsustab, milline neist võtta ja teine ​​klõpsab vastaspoole;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimetatakse numbriks;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse vastas olevale koonusele

nimega number.

10) Paarides vahele ringi, tulistage kutsutud või näidatud värvi koonusele, pöörates ümber panuse ja ilma kaaslasega kokku põrkamata.
variandid:

- klõpsa vastandvärvi koonusele kutsutud osale;

- üks kahest klõpsatusest nn värvi koonusele, teine ​​vastaskoonusele;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimetatakse numbriks;

- seostage numbri koonustega ja klõpsa numbril, mis on vastasnimetatud numbri vastas.

11) külgpaaridel, vahele ringi, vile tulistama ja värvi üleskutse, et jõuda klõpsuga vastavale koonusele selle küljel.
variandid:

- klõpsa kutsutud värvi koonusele, kuid vastasküljele;

- klõpsa selle küljel oleva värvi koonusele;

- klõpsa näidatud värvi koonusele, kuid vastasküljele;

- paarid on paigutatud teineteise poole.

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimetatakse numbriks;

- seostage numbri koonustega ja klõpsa numbril, mis on vastasnimetatud numbri vastas.

12) Umbes enda ümber või panuse ja värvi üleskutsega klikkige suhtelisel koonusel.
variandid:

- klõpsa vastandvärvi koonusele kutsutud osale;

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse suhtes

nimega number.

- siduda numbri koonustega ja klõpsa koonuse vastas olevale koonusele

nimega number.

13) Paarides, mis on paigutatud esiküljele, A käske ja otsustab tulistada paremale või vasakule, B püüab teda proovida teda puudutada.
Muutus:

-B tulistada A. vastaspoolelt.

14) Paarides, 5m x 5m ruudus, mänguvalv ja varas.
15) Klõpsa paaril rombis, klikkige tipule, mis on valitud või näidatud numbri suhtes.
variandid:

- rohkem sportlasi rombi sees;

- klõpsa vastupidi tippu, mida nimetatakse või kuvatakse;

-Või tipu tipu kohta, mida nimetatakse või kuvatakse, B

klõpsa vastassuunalisele tipule.

- treener kutsub nelja numbrit järjestikku ja sportlased peavad liikuma tippudesse, pidades kinni kutsutud numbrite järjekorrast

16) Ma pildistan 5m erinevat värvi 2 panuse suunas, pöörake ümber kutsutud värvi panuse või näidatakse päripäeva ja tulistan veel 5 m edasi.
variandid:

- pöörake ümber värvi, mida kutsutakse või kuvatakse

vastupäeva;

- pöörake ümber pööratud värvi, mis on vastaspoole värviga või näidatud päripäeva;

- pöörake ümber vastupäeva vastassuunas olevale värvile;

- täitke postide vahel "S", mis algab panuse väljastpoolt väljakutsutud või näidatud värviga;

- täitke "S" postide vahel, mis algavad väljakutsutud või näidatud värvi vastaspoolest;

- lõpetage panuste vahel "8", näidates üles näidatud või näidatud värvi postitust; - täitke "8" postide vahel, alustades helistatava või näidatud värvi vastasküljest.

17) 3. rühmad, A otsustavad, kuhu tulistada, B ja C tagaajamine.
- B otsustab, kuhu tulistada ja teised võtavad teise poole;

- kes saabub viimati, teeb 10 pushupit.

18) Puudutage käega vastavat värvi, mis on helistatud või näidatud, ja vile, tulistage 10m, pöörates ümber viimati helistatud või näidatud värvi panuse.
variandid:

- võrdsed, kuid puudutades jalgu; - pööratakse ümber viimast värvi, mida kutsuti või näidatakse;

- ümberpöördumine panuse ümber esimese helistatava või näidatud värvi suhtes;

- ümberpöördumine vastassuunas esimesele kutsutud või näidatud värvile.

19) Võta pall vastu, pöörake ümber nii kiiresti kui võimalik ja edastage see õigesti koonuse suunas, võrreldes valitud või näidatud värviga.
variandid:

- siduda numbri koonustega ja lüüa pall vastavalt valitud või näidatud numbrile;

- läbida palli koonuse suunas ainult selle värvi või numbri suhtes, mida pole kutsutud või näidatud.

20) Võta pall vastu, pöörake võimalikult lühikese aja jooksul ringi ja tõmmake see väravaposti suunas, et helistada või näidata.
variandid:

- tõmmake palli poole, mis on vastaspoole valitud või näidatud värvi vastas;

- seostage panus panusega ja visake pall vastavalt valitud või näidatud numbrile;

- on ülalpool, kuid poolel, mis on vastaspoole helistaja või näidatud numbriga.

21) 3-liikmelistes rühmades eristab iga sportlane hulga erinevaid hiina inimesi, kes on nende ees 10 m kaugusel, selle numbri helistamisel, kes kuulub sellele reale, Chinoise paremale, ülejäänud kaks klõpsavad paremale. muu chinois, mis ületab üksteist.
variandid:

- näidake selle asemel selle numbrit;

- kasutage numbrite asemel värve.

22) Piiritletud väljal liiguvad kolm erinevat värvi rühma ja edastavad palli käega määratletud järjestuses.
variandid:

-pall palli jalgadega;

- etappide järjestuse muutmine kolmnurkade või taktikaliste liigutuste (kollakasroheline-kollane-punane) sisestamisega

23) Pallide omamine kolmele erineva värvi meeskonnale, treeneri poolt kutsutud värvi meeskond peab varastama teise 2.
24) Võistle kahe meeskonna vahel, millel on 4 erinevat värvi 4 ust, peate märkima treeneri poolt kutsutud värvi uksele.
25) Mängija peab ütlema värvid, mida paar meetri kaugusel olevad seltsimehed talle triivimise ajal näitavad.
variandid:

- kui mängija edastab palli partneriga;

- kui mängija tabab palli peaga;

- kui mängija lõpeb eesmärgiga.

26) Meeskond kasutas spetsiaalset moodulit (näiteks 4-4-2), et palli valdamine 1-2 puudutusega, alati liigutades palli teise värvi mängijale.
variandid:

- edastage pall oma värvi mängijale ja seejärel teise värvi mängijale;

- treeneri signaalil korraldab kogu meeskond ründava taaskäivituse, austades alati mööduva värviga seotud piirangut.

27) Kaks erinevat värvi jopist mängijat mängivad palli, treener helistab selle mängija värvi, kes peab värava peale rünnama, teine ​​peab 1v1 olukorras kaitsma.
variandid:

- treener kutsub värvi, mida ta peab kaitsma;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Kaks tagantpoolt pööratud mängijat on paigutatud 2 palli vahele, mis on paigutatud 1 paremale ja 1 vasakule, bussi helistamisel (või paremal või vasakul), kaks mängijat jooksevad kutsutud palli suunas ja teevad 1vs1 koos järeldusega uks.
variandid:

- õhupallide ühendamine ühe värviga;

- õhupallide seostamine numbriga;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

Need on vaid mõned näited psühhokineetilistest harjutustest palli ja ilma selleta, neid on võimalik leiutada; lihtsalt natuke kujutlusvõimet ja leidlikkust, kui saate palju luua või muuta.

Vaadake videot

X Vaadake videot YouTube'is

VIITED

  • M. CECCOMORI - "Mitteaktiivse palli solvavate ja kaitsvate olukordade koolitus ja korraldamine".
  • A. IERVOLINO - "Vaimse kiiruse tähtsus. Oodake, planeerige istungid ja psühhokineetiline.